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G胖回忆当初:业内99%的人都觉得Steam作为发行平台的点子无法成功

时间:2025-03-02   访问量:1145

G胖回忆当初:业内99%的人都觉得Steam作为发行平台的点子无法成功

在视频游戏行业,Steam是一个举足轻重的名字,几乎所有游戏玩家都熟悉这个平台,它为数以千万计的玩家提供了一个便捷的游戏平台,并且彻底改变了数字发行的格局。曾几何时,Steam的创始人,著名的Gabe Newell(G胖),回忆起自己当初启动Steam时,曾面临着来自业内几乎所有人的质疑。大部分人都认为,这个数字发行平台的点子根本不可能成功。

Gabe Newell在游戏行业中有着深厚的积淀,曾是微软Windows的开发团队核心成员之一,之后他与Mike Harrington共同创办了Valve公司。Valve的第一个作品《半条命》大获成功,也为他们带来了丰厚的利润。但即便如此,Valve并没有在传统的盒装游戏销售模式中停留,而是试图开创一种全新的数字发行方式——这正是后来成为Steam的雏形。

当时,数字发行还是一个相对陌生的概念。游戏商店的货架上,塞满了实体游戏盒,玩家们习惯于去零售店购买游戏,而游戏下载则是一项少数玩家才会尝试的行为。尽管互联网的普及让数字下载有了潜力,但大多数开发者和出版商对于这一新兴模式心存疑虑。

Gabe Newell曾回忆道:“在我们提出Steam这个点子时,99%的人都认为这是一个不可能成功的主意。他们认为玩家习惯了从零售商店购买游戏,而网络带宽和支付系统也远远无法支撑数字游戏的普及。”不仅仅是外界的反对声,Valve内部也有人对这个大胆的想法表示担忧。毕竟,传统的零售模式已经相当成熟,许多业内人士认为,数字发行平台并不能满足玩家的需求,甚至会对现有的商业模式造成威胁。

Gabe Newell并未因此放弃。他相信,未来的游戏行业将会发生巨大的变化,数字发行将成为主流。Valve从技术上做了大量的准备,他们不仅开发了一个全新的客户端——Steam,还通过精心设计的用户界面和强大的后端基础设施,努力保证平台的稳定性与流畅性。最初,Steam的功能比较单一,主要是提供游戏下载和更新服务,但Newell却意识到,如果只是简单地提供一个游戏下载工具,Steam也许很难吸引足够的玩家。

于是,Valve开始了更多的尝试,逐步完善Steam的功能,增加了社区、好友、成就系统以及游戏内购买等功能。与此Valve还采取了“数字游戏折扣”策略,让玩家在Steam上能享受到比传统零售更优惠的价格。这一举措,迅速吸引了大量玩家和开发者的关注。

尽管如此,Steam刚推出时依然面临着许多困难。许多游戏开发者依然习惯于通过零售商销售游戏,认为在线平台无法为他们带来足够的利润。Valve并未放弃,而是通过与大公司合作,逐渐扩大平台上的游戏库。更重要的是,Valve意识到,若想让Steam成为一个成功的数字平台,必须对开发者和玩家双重保障。对开发者来说,Steam提供了更大规模的市场和更低的发行成本;对玩家来说,Steam让他们能够方便地购买到更多游戏,并且享受方便的自动更新和修复功能。

随着时间的推移,Steam逐渐克服了市场上的怀疑声,赢得了玩家和开发者的信任。越来越多的游戏开始选择在Steam上发布,Valve也逐渐完善了平台的功能,使其成为了全球最大的数字游戏平台。如今,Steam的成功几乎成为了数字游戏发行的代名词,其市值和影响力已经超越了许多传统游戏零售商。

回顾Steam的历程,Gabe Newell表示,尽管起初没有人看好这个项目,但他始终坚持着自己的信念。正是这种不畏艰难、不惧质疑的勇气,最终让Steam成为了游戏行业的巨大成功。Gabe Newell认为,技术的变革和市场需求的变化,使得这个曾经不被看好的点子,最终走向了辉煌。

今天,Steam不仅仅是一个游戏平台,更是全球游戏文化的重要组成部分。Gabe Newell的坚持和远见,也为整个游戏行业带来了深远的影响。Steam的成功,不仅证明了创新的力量,更向人们展示了一个理念:即使是99%的人都觉得无法成功的想法,依然有可能在未来的某一天开花结果,改变世界。

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